MAKALAH APLIKASI KOMPUTER
KATA PENGANTAR
Puji
syukur kehadirat Allah SWT, karena dengan rahmat dan hidayah-Nyalah
penulis dapat menyelesaikan makalah ini tepat pada waktunya. Shalawat
beriring salam selalu kita panjatkan kepada Rasullullah SAW, karena
kegigihan beliau dan ridho-Nyalah kita dapat merasakan kenikmatan dunia
seperti sekarang ini.
Adapun
tujuan dari penulisan makalah ini adalah untuk memenuhi tugas yang
diberikan olah dosen pembimbing pada bidang studi Pengantar Teknologi
Informasi, makalah ini juga bertujuan untuk menambah pengetahuan dan
wawasan bagi pembaca sekalian.
Penulis
mengucapkan terimakasih kepada Ibu Fitria Kurnia S.KOM selaku dosen
pembimbing mata kuliah Pengantar Teknologi Informasi yang telah
membimbing penulis dalam menyelesaikan penulisan makalah ini tepat
waktunya. Penulis juga mengucapkan terimakasih kepada semua pihak yang
telah memberikan sembangsihnya dalam penulisan makalah ini.
Penulis
menyadari bahwasanya makalah ini masih jauh dari kesempurnaan, oleh
karena itu kritik dan saran penulis harapkan dari pembaca sekalian demi
terciptanya kesempurnaan dalam penyusunan makalah ini. Semoga makalah
ini bermanfaat bagi yang memerlukan. Terima kasih.
Pekanbaru, 14 Januari 2009
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Tujuan
1. Mengenal Information System Strategy
2. Mengenal Data Warehouse
3. Mengenal Geographical Information System
4. Mengenal Exploration dan Production Application
5. Mengenal Knowledge Management
6. Mengenal E - Commerce
7. Mengenal E - Learning
BAB II
PEMBAHASAN
Aplikasi
Komputer atau Aplikasi Software adalah Program komputer yang ditulis
dalam suatu bahasa pemrograman dan dipergunakan untuk menyelesaikan
masalah tertentu.
Contoh aplikasi computer :
• Aplikasi Grafik
Aplikasi
komputer grafik awal perkembangannya dimulai pada akhir tahun 1950-an
dan awal 1960-an. Merupakan suatu program komputer yang digunakan dengan
menarik sebuah gambar yang memberikan dimensi baru pada bidang komputer
saat itu.
Ada 2 cara nyata yang dapat memasukkan informasi grafik ke dalam komputer menjadi suatu aplikasi, yaitu :
*Direct Programming Graphics, dengan menuliskannya ke dalam bahasa pemrograman.
*Digitizing (or Graphics) Tablets, dengan menggunakan mouse.
• Animasi
Merupakan
bentuk seni yang tampak secara spontan menimbulkan gerakan kehidupan
pada suatu obyek. Untuk mencapai efek tersebut, animator harus membangun
rangkaian frame/gambar dari sebuah subyek, yang setiap frame berikutnya
sedikit berbeda dari frame sebelumnya.
Sebenarnya
terdapat beberapa fungsi yang berbeda untuk menghasilkan animasi
berbasis komputer dan satu daripadanya ialah animasi tiga dimensi (3D).
Satu daripada tekniknya ialah dengan mencipta objek yang kemudian
disesuaikan dan digerakkan, di mana akhirnya akan menghasilkan animasi
3D yang lengkap. Fungsi lain untuk mencipta animasi komputer ialah
dengan menggunakan alat pengecatan komputer yang standard untuk mengecat
frame-frame tunggal sebelum dilakukan proses penggabungan. Ini kemudian
disimpan sebagai sebuah file gambar (movie).
• Aplikasi Web
Merupakan
bagian dari internet sebagai komunitas jaringan komputer yang
memberikan pelayanan http (world wide web). Dengan demikian, definisi
teknis dari world wide web adalah semua sumber daya dan semua pengguna
di intenet yang menggunakan HTTP (Hypertext Transfer Protocol).
WWW
adalah aplikasi yang paling menarik di Internet dan seperti email,
aplikasi ini sangat penting dan banyak digunakan. Aplikasi ini kadang
disebut "The Killer Application" atau "the world is at your fingertip"
karena kita bisa mendapatkan hasil dengan begitu mudah dan bukan sekadar
teks yang bisa kita dapatkan namun gambar (images), maupun multimedia.
• Aplikasi Pendidikan
* Computer Assisted Instruction (CAI)
Komputer secara langsung digunakan dalam proses belajar, sebagai pengganti pengajar ataupun buku.
Beberapa aplikasi CAI adalah :
- Drill and Practice
- Tutorial
- Simulasi
* Computer Managed Instruction (CMI)
Para
pengajar memanfaatkan komputer untuk merencanakan kuliah, disesuaikan
dengan kondisi para siswa, yang terdiri dari acara belajar dengan
bantuan komputer, membaca, dan ujian.
• DBMS
Komputer
juga dapat digunakan secara efektif dalam bisnis managemen. Melalui
komputerisasi data base management system (DBMS) dan SIM, seorang
manajer atau eksekutif perusahaan dapat dibantu dalam membuat keputusan
tentang seluruh operasi bisnisnya dan dapat memberikan bimbingan dan
instruksi kepada bawahannya.
• Aplikasi untuk kelas tertentu
- Air Traffic Control System
- Airline Reservation Systems
• Aplikasi bisnis / perkantoran
Setiap
bisnis, besar atau kecil, memproses sejumlah data yang besar dalam
operasi hariannya. Data diperoleh dari payroll, faktur customer dan
rekening keuangan, inventaris manajemen, dan rekening biaya customer
yang semuanya harus dikalkulasi, disimpan, diklasifikasikan, disortir,
diretriev, diproses kembali, dilaporkan, dikomunikasi dan disebarkan
pada suatu waktu. Pemrosesan data seperti itu dikenal sebagai Business
Data Processing atau Data Processing (DP). Jika pemrosesan ini dilakukan
dengan komputer, hal ini dikenal dengan Electronic Data Processing
(EDP).
2.1 Information System Strategy
Suatu
system Informasi strategi adalah suatu tujuan dengan statement
directional dan meliputi petunjuk terperinci yang menyediakan kerangka
strategi yang operasional dan praktis dalam pengambilan keputusan.
Membangun SIS : Menetapkan Proses Yang Efektif
•
Proses memutuskan sasaran organisasi SI dan mengidentifikasikan
aplikasi SI potensial yang harus diimplementasikan oleh organisasi
secara keseluruhan. (Lederer & Sethi)
•
Proses identifikasi portofolio aplikasi berbasis komputer untuk
diselaraskan dengan strategi perusahaan dan memiliki kemampuan untuk
menciptakan keunggulan atas para pesaing.
Sasaran Umum SIS :
•
Penyelarasan SI dengan bisnis guna mengidentifikasikan di mana SI
memberi kontribusi paling besar, dan penentuan prioritas investasi.
• Memperoleh keunggulan kompetitif dari peluang bisnis yang diciptakan dengan memanfaatkan SI.
• Membangun infrastruktur masa depan yang fleksibel dan hemat biaya
• Memperkuat sumber daya dan kompetisi dalam memanfaatkan SI dengan sukses di organisasi.
Proses Strategi SI
Proses
Strategi SI mengacu pada formulasi dan perencanaan. Sementara strategi
SI menentukan perencanaan SI, membangun rencana SI dapat membuka
berbagai aspek yang menyebabkan strategi SI harus diperiksa ulang.
Evolusi Proses SIS
- Tahap 1 : Perencanaan Data Processing
- Tahap 2 : Kesadaran manajemen untuk memformulasikan strategi SI.
- Tahap 3 : Perencanaan strategi SI secara detil
- Tahap 4 : Pengguna memegang kendali, munculnya ide inovasi.
- Tahap 5 : Menghubungkan potensi SI dengan strategi bisnis.
Pendekatan Pengembangan SIS
* Business led : dilakukan oleh spesialis TI, mendefinisikan rencana investasi SI berdasarkan strategi bisnis yang ada.
* Method driven : penggunaan teknik tertentu untuk mengidentifikasikan kebutuhan SI dengan menganalisis proses bisnis.
*
Technological : perencanaan SI dilihat sebagai latihan dalam proses dan
pemodelan informasi, menggunakan alat pemodelan untuk menghasilkan
rencana SI yang dituangkan dalam Blueprint
*
Administrative : sasaran utamanya menentukan anggaran TI dan biaya
serta rencana sumber daya yang dibutuhkan untuk membangun SI yang telah
disetujui.
* Organizational : investasi SI didasarkan pada consensus bisnis tentang bagaimana SI dapat membantu pencapaian sasaran bisnis.
Tahap –tahap Kedewasaan Perencanaan SIS
2.2 Data Warehouse
Data
Warehouse adalah sebuah system yang terdiri dari beberapa proses dan
database yang digunakan untuk menyediakan infrastruktur data bagi EIS
dan DSS. Data Warehouse diorganisasikan oleh data subjek yang terkait
dengan organisasi. Contohnya : Costumer, Claim, Shiftment, Product.
Data Warehousing Adalah Sebuah Proses
* Dinamika fundamental pada inti dari data warehouse
Pendukung keputusan adalah sebuah proses pembelajaran
1. Data pada warehouse mengubah pengertian pengguna terhadap pekerjaan mereka.
2. Dengan berubahnya pengertian mereka, keperluan informasi mereka juga berubah.
3. Dengan berubahnya keperluan informasi mereka, data warehouse juga berubah.
4. Kembali ke nomor 1.
Teknik Data Warehouse
1. Pengidentifikasian Keperluan
• Suatu hal yang sangat sulit
* Keperluan pengguna
* Ketersediaan data
• Laporan yang sudah ada dapat ditiru
• Wawancara dengan pengguna
• Pekerjaan menerka secara intelligent oleh analis yang berilmu
• Sekali sistem dibangun maka semua jenis keperluan akan muncul
* Feedback sangat diperlukan
Pengambilan, Transformasi dan Penyimpanan Data
Sebagian besar usaha, waktu dan biaya muncul di sini
• Tool ETL untuk pengambilan, transformasi dan penyimpanan sudah dipasarkan tapi sedikit yang memakai
• Untuk ETL yang dirancang sendiri, secara rata-rata untuk setiap data warehouse (menurut survey):
Pengambilan –16 program/875 baris per program
Transformasi –12 program/741 baris per program
Pengecekan integritas –9 program/522 baris per program
• Mengidentifikasikan data yang berubah sangat sulit
Disebut dengan Changed Data Capture (CDC)
Banyak yang melakukan refresh lengkap
2. Pengambilan Data Produksi
• Pengambilan utama
Memerlukan data dengan format yang sudah ada
• Mengidentifikasikan records baru dan yang sudah berubah
• Mengeneralisasikan kunci untuk mengubah dimensi
• Mentransformasikan ke load record image
• Migrasi dari sistem yang sudah ada ke sistem data warehouse
• Melakukan sorting dan membangun agregat
• Mengeneralisasikan kunci untuk agregat
• Menyimpan dan melakukan indexing
• Perkecualian proses
Menjamin integritas keterkaitan
• Jaminan kualitas
• Mempublikasikan
3. Pengambilan Data Utama
• Memerlukan koneksi fisik untuk sistem sumber
Keamanan
FT
Manajemen pergerakan volume data dalam jumlah besar
• Memerlukan definisi format yang sudah ada dan pengertian bagaimana sistem tersebut bekerja
4. Arsitektur Warehouse
Opsi Utama:
• Data Warehouse Perusahaan
- Sumber data terpusat
- Besar dalam hal scope dan terkadang ukuran
- Mengoptimalkan proses pengambilan
- Memaksimalkan keuntungan pengintegrasian
- Cara pandang pengguna
- Sulit untuk memenuhi keperluan kelompok pengguna yang berbeda
- Proyek sering gagal
• Data Mart yang mempunyai ketergantungan
Sebagian dari data diambil dari data warehouse perusahaan dan diorganisasikan untuk memenuhi keperluan bisnis dan aplikasi
Umumnya data warehouse perusahaan dalam bentuk 3NF
Data Mart di-de-normalisasikan
OLAP sebagai contohnya
Dalam kenyataannya, sulit untuk mendapatkan semua data yang diperlukan dari penyimpan data perusahaan
Pendekatan paling umum (secara teori)
• Data Mart yang berdiri sendiri
Banyak data warehouse kecil di berbagai tempat
Umumnya mengikuti pendekatan berdimensi
Kurang integrasi
Tidak konsisten
Duplikasi sumber data
Hal yang paling menyulitkan
Tapi bisa digunakan
- Masalahnya adalah dalam jangka waktu menengah maupun panjang
5. Perancangan Database secara Fisik
Hal-hal yang perlu untuk dipikirkan:
• Standar
• Lokasi file secara fisik
• Volume data
Index, agregat, dan detail data
• Kelangkaan data
• Konfigurasi disk
• Pola penggunaan
• Jumlah dan distribusi pengguna
• Frekuensi update
• Kemampuan pengembangan
Data, penggunaan dan query
6. Policy untuk operasional
• Manajemen dengan ritme harian untuk data load dan query
Policies untuk semua hal yang berbeda yang dapat menjadi masalah dalam proses data load
Data warehouse sebagai sistem yang amburadul
• Manajemen untuk performance query
Mengatur indes, agregat, partisi untuk memastikan waktu respon yang baik
Struktur Data Warehouse
2.3 Geographical Information System
Definisi SIG menurut para ahli:
1.Menurut Aronaff, 1989.
SIG
adalah sistem informasi yang didasarkan pada kerja komputer yang
memasukkan, mengelola, memanipulasi dan menganalisa data serta memberi
uraian.
2.Menurut Barrough, 1986.
SIG
merupakan alat yang bermanfaat untuk pengumpulan, penimbunan,
pengambilan kembali data yang diinginkan dan penayangan data keruangan
yang berasal dari kenyataan dunia.
3.Menurut Marble et al, 1983.
SIG merupakan sistem penanganan data keruangan.
4.Menurut Berry, 1988.
SIG merupakan sistem informasi, referensi internal, serta otomatisasi data keruangan.
5.Menurut Calkin dan Tomlison, 1984.
SIG merupakan sistem komputerisasi data yang penting.
6.Menurut Linden, 1987.
SIG
adalah sistem untuk pengelolaan, penyimpanan, pemrosesan (manipulasi),
analisis dan penayangan data secara spasial terkait dengan muka bumi.
7.Menurut Petrus Paryono.
SIG adalah sistem berbasis komputer yang digunakan untuk menyimpan, manipulasi dan menganalisis informasi geografi.
Dari definisi-definisi di atas dapat disimpulkan bahwa:
SIG merupakan pengelolaan data geografis yang didasarkan pada kerja computer (mesin).
Sumber Informasi Geografi
Sumber
informasi geografi selalu mengalami perubahan dari waktu ke waktu
(bersifat dinamis), sejalan dengan perubahan gejala alam dan gejala
sosial. Dalam geografi, informasi yang diperlukan harus memiliki
ciri-ciri yang dimiliki ilmu lain, yaitu:
1.Merupakan pengetahuan (knowledge) hasil pengalaman.
2.Tersusun secara sistematis, artinya merupakan satu kesatuan yang tersusun secara berurut dan teratur.
3.Logis, artinya masuk akal dan menunjukkan sebab akibat.
4.Objektif, artinya berlaku umum dan mempunyai sasaran yang jelas dan teruji.
Selain
memiliki ciri-ciri tersebut di atas, geografi juga harus menunjukkan
ciri spasial (keruangan) dan regional (kewilayahan). Aspek spasial dan
regional merupakan ciri khas geografi, yang membedakannya dengan
ilmu-ilmu lain.
Karena
geografi merupakan kajian ilmiah mengenai gejala alam dan sosial dari
sudut pandang spasial dan regional, maka informasi geografi bersumber
dari :
1. Gejala-gejala litosfer
Gejala-gejala ini meliputi relief dan topografi, jenis tanah dan batuan, serta system
Peta
tersebut menggambarkan tentang persebaran jenis tanah di Indonesia
berdasarkan proses terjadinya. Berdasarkan keterangan peta:
a.putih, tanah vulkanik yaitu tanah ini banyak dipengaruhi oleh vulkanik (letusan gunung api).
b.agak hitam, tanah non vulkanik yaitu tanah yang terbentuk pada zaman tertier (akibat pelapukan).
c.hitam,
tanah rawa (aluvial) yaitu tanah yang terbentuk dari hasil sedimentasi
(pengendapan), umumnya berada di kawasan pantai landai.
2. Gejala-gejala hidrosfer
Gejala-gejala
ini meliputi peristiwa-peristiwa yang berkaitan dengan kawasan
perairan, baik perairan darat maupun perairan laut, yang menyangkut
bentuknya, sifatnya serta fenomena lain tentang perairan. Contoh
informasi geografi yang. berasal dari gejala hidrosfer.
Berdasarkan keterangan peta:
a.
agak hitam, daerah dangkalan Sunda yaitu meliputi laut-laut dangkal
yang berada di sekitar laut Sumatera, Jawa dan Kalimantan, serta
pulau-pulau kecil di sekitar ketiga pulau tersebut.
b.
hitam, daerah dangkalan Sahul yaitu meliputi laut-laut dangkal yang
berada di sekitar pulau Irian dan pulau-pulau kecil di sekitar pulau
Irian.
3. Gejala-gejala atmosfer
Gejala
ini berkaitan dengan informasi tentang cuaca dan iklim, termasuk
unsur-unsurnya dan faktor yang mempengaruhinya. Contoh informasi
geografi yang berasal dari gejala atmosfer.
4. Gejala-gejala biosfer
Gejala
biosfer berkaitan dengan tumbuhan, hewan dan manusia, yang sangat
dipengaruhi oleh unsur litosfer, hidrosfer dan atmosfer. Contoh
informasi geografi yang berasal dari gejala biosfer adalah persebaran
sumber daya alam hayati (hidup) Indonesia.
5. Gejala-gejala sosial budaya
Gejala
ini berkaitan dengan kehidupan masyarakat antara lain kemajuan ilmu
pengetahuan dan teknologi yang semakin pesat. Contoh gejala sosial
budaya yang merupakan sumber informasi geografi, yaitu persebaran obyek
wisata kabupaten
Untuk
memperoleh informasi (data), dilakukan survey (penelitian) baik melalui
jelajah lapangan (pengamatan langsung objek), maupun melalui wawancara
langsung maupun tidak langsung (menggunakan angket). Tetapi jelajah
lapangan mengalami banyak kendala (hambatan), yaitu biaya yang mahal,
tenaga yang banyak dan sulit menjangkau medan.
Semua kendala ini dapat diatasi dengan memanfaatkan teknik penginderaan jauh, yaitu pemotretan dari udara.
Komponen-komponen dalam SIG
1.Perangkat keras (Hardware)
Perangkat
keras: berupa komputer beserta instrumennya (perangkat pendukungnya).
Data yang terdapat dalam SIG diolah melalui perangkat keras. Perangkat
keras dalam SIG terbagi menjadi tiga kelompok yaitu:
a.Alat masukan (input) sebagai alat untuk memasukkan data ke dalam jaringan komputer. Contoh: Scanner, digitizer, CD-ROM.
b.Alat
pemrosesan, merupakan sistem dalam komputer yang berfungsi mengolah,
menganalisis dan menyimpan data yang masuk sesuai kebutuhan, contoh:
CPU, tape drive, disk drive.
c.Alat
keluaran (ouput) yang berfungsi menayangkan informasi geografi sebagai
data dalam proses SIG, contoh: VDU, plotter, printer.
Data
dasar geografi melalui unit masukan (digitizer, scanner, CD-ROM)
dimasukkan ke komputer. Data yang telah masuk akan diolah melalui CPU
(pusat pemrosesan data), dan CPU ini dihubungkan dengan:
a.Unit penyimpanan (disk drive, tape drive) untuk disimpan dalam disket.
b.Unit keluaran (printer, plotter) untuk dicetak menjadi data dalam bentuk peta.
c.VDU (layar monitor) untuk ditayangkan agar dapat dikontrol oleh para pemakai
dan programmer (pembuat program).
Alat-alat :
1. Scanner: alat untuk membaca tulisan pada sebuah kertas atau gambar.
2. CD-ROM: alat untuk menyimpan program.
3. Digitizer: alat pengubah data asli (gambar) menjadi data digital (angka).
4. Plotter: alat yang mencetak peta dalam ukuran relatif besar.
5. Printer: alat yang mencetak data maupun peta dalam ukuran relatif kecil.
6. CPU: (Central Processing Unit) pusat pemrosesan data digital.
7. VDU: (Visual Display Unit) layar monitor untuk menayangkan hasil
pemrosesan.
8. Disk drive: bagian CPU untuk menghidupkan program.
9. Tape drive: bagian CPU untuk menyimpan program.
2.Perangkat lunak (software)
Perangkat lunak, merupakan sistem modul yang berfungsi untuk memasukkan, menyimpan dan mengeluarkan data yang diperlukan.
3.Intelegensi manusia (brainware)
Brainware
merupakan kemampuan manusia dalam pengelolaan dan pemanfaatan SIG
secara efektif. Bagaimanapun juga manusia merupakan subjek (pelaku) yang
mengendalikan seluruh sistem, sehingga sangat dituntut kemampuan dan
penguasaannya terhadap ilmu dan teknologi mutakhir. Selain itu
diperlukan pula kemampuan untuk memadukan pengelolaan dengan pemanfaatan
SIG, agar SIG dapat digunakan secara efektif dan efisien. Adanya
koordinasi dalam pengelolaan SIG sangat diperlukan agar informasi yang
diperoleh tidak simpang siur, tetapi tepat dan akurat. Berikut ini
disajikan skema dari komponen-komponen
dalam SIG.
2.4 Exploration dan Production Application
E&P
information system dimulai sekitar akhir tahun 70an. Pada waktu itu
ditujukan untuk pengolahan data explorasi dibeberapa perusahaan minyak.
Konsep dasar E&P Information system adalah memanfaatkan teknologi
computer untuk mendukung upaya-upaya pencarian minyak dan gas dengan
mengambil alih secara optimal.
Sebagai
contoh, jika dilakukan secara manual sebuah proses mungkin membutuhkan
waktu 4-5 bulan, tetapi dengan memanfaatkan teknologi computer proses
tersebut bias diselesaikan dalam waktu tidak lebih dari satu hari dan
keakuratannya jauh lebih tinggi.
E&P
information system mampu untuk memvisualisasikan keadaan bawah
permukaan bumi secara tiga dimensi. Hasil-hasil yang diperoleh dengan
memanfaatkan E&P information system sangat menakjubkan kalangan
industry perminyakan, sehingga mendorong para ahli teknologi informasi
bersama sama geoscientist dan engineer secara terus menerus berupaya
mencari solusi dan inovasi baru yang bisa digunakan untuk mengoptimalkan
eksplorasi dan produksi gas.
2.5 Knowledge Management
Knowledge
Management (KM), bisa kita artikan dengan manajemen pengetahuan.
Manajemen ialah suatu cara untuk merencanakan, mengumpulkan dan
mengorganisir, memimpin dan mengendalikan sumber daya untuk suatu
tujuan. Sedangkan pengetahuan adalah data dan informasi yang digabung
dengan kemampuan, intuisi, pengalaman, gagasan, motivasi dari sumber
yang kompeten. Sumber pengetahuan bisa berupa banyak bentuk, misalnya:
koran, majalah, email, e-artikel, mailing list, e-book, kartu nama,
iklan, dan manusia.
Jadi
untuk pengertian manajemen pengetahuan adalah merencanakan,
mengumpulkan dan mengorganisir, memimpin dan mengendalikan data dan
informasi yang telah digabung dengan berbagai bentuk pemikiran dan
analisa dari macam-macam sumber yang kompeten.
Menurut
www.km-forum.org, KM adalah suatu disiplin ilmu yang digunakan untuk
meningkatkan performa seseorang atau organisasi, dengan cara mengatur
dan menyediakan sumber ilmu yang ada saat ini dan yang akan datang. Jadi
KM bukanlah suatu fenomena baru, tetapi merupakan suatu cara yang
menerapkan integrasi antara teknologi dengan sumber pengetahuan yang
kompeten.
Mengatur
suatu pengetahuan adalah suatu kebiasaan atau habit. Ketika suatu
proses, keadaan dan aktivitas suatu bisnis para pelaku KM cenderung
menggunakan suatu metode dalam menganalisanya. Dalam proses analisa
terdapat sesuatu yang dinamakan siklus/aliran pengetahuan (knowledge
flow).
Dalam
sebuah program KM, yang menjadi poinnya adalah sistem pencarian yang
akurat. Ada beberapa software yang telah mendukung KM antara lain: Lotus
Notes, Phpgroupware, Phproject, dan MS Project.
2.6 E – Commerce
E-Commerce
adalah segala bentuk kegiatan pembelian dan penjualan, pemasaran
produk, jasa, dan informasi yang dilakukan secara elektronis. Domain e-
commerce berupa B2B, B2C, C2B, dan C2C.
Business – to – business (B2B)
B2B menyatakan bentuk jual-beli produk atau jasa yang melibatkan dua atau beberapa perusahaan dan dilakukan secara elektronis.
Keuntungan :
1. Mempercepat transaksi penjual dan pembeli
2. Menurunkan biaya transaksi kedua belah pihak
3. Menciptakan pasar baru tanpa dibatasi oleh wilayah geografis.
4. Meningkatkan komunikasi dan kolaborasi antara penjual dan pembeli.
Business – to – Consumer (B2C)
Adalah bentuk jual-beli produk yang melibatkan perusahaan penjual dan consumer akhir yang dilakukan secara elektronis.
Consumer – to – Consumer (C2C)
C2C menyatakan model perdagangan yang terjadi antara konsumen dengan konsumen yang dilakukan secara elektronis.
Consumer – to – Business (C2B)
Beberapa
situs telah berinisiasi untuk mendukung bisnis yang berbasiskan
konsumen ke pebisnis (C2B). Sebagai contoh, Priceline.com merupakan
situs yang memungkinkan seseorang menjual rumah ke perusahaan ini. Dalam
hal ini, internet dapat digunakan sebagai sarana untuk negosiasi.
Dampak Positive E-Commerce
1.
Revenue Stream (aliran pendapatan) baru yang mungkin lebih menjanjikan
yang tidak bisa ditemui di sistem transaksi tradisional.
2. Dapat meningkatkan market exposure (pangsa pasar).
3. Menurunkan biaya operasional (operating cost).
4. Melebarkan jangkauan (global reach).
5. Meningkatkan customer loyality.
6. Meningkatkan supplier management.
7. Memperpendek waktu produksi.
8. Meningkatkan value chain (mata rantai pendapatan).
Dampak negatif E-Commerce
1.
Kehilangan segi finansial secara langsung karena kecurangan. Seorang
penipu mentransfer uang dari rekening satu ke rekening lainnya atau dia
telah mengganti semua data finansial yang ada.
2.
Pencurian informasi rahasia yang berharga. Gangguan yang timbul bisa
menyingkap semua informasi rahasia tersebut kepada pihak-pihak yang
tidak berhak dan dapat mengakibatkan kerugian yang besar bagi si korban.
3.
Kehilangan kesempatan bisnis karena gangguan pelayanan. Kesalahan ini
bersifat kesalahan non-teknis seperti aliran listrik tiba-tiba padam.
4.
Penggunaan akses ke sumber oleh pihak yang tidak berhak. Misalkan
seorang hacker yang berhasil membobol sebuah sistem perbankan. Setelah
itu dia memindahkan sejumlah rekening orang lain ke rekeningnya sendiri.
5.
Kehilangan kepercayaan dari para konsumen. Ini karena berbagai macam
faktor seperti usaha yang dilakukan dengan sengaja oleh pihak lain yang
berusaha menjatuhkan reputasi perusahaan tersebut.
6.
Kerugian yang tidak terduga. Disebabkan oleh gangguan yang dilakukan
dengan sengaja , ketidakjujuran , praktek bisnis yang tidak benar ,
kesalahan faktor manusia , kesalahan faktor manusia atau kesalahan
sistem elektronik.
Security Beberapa metode pengamanan data dalam transaksi E-Commerce:
Kriptografi
Public Key : merupakan sistem asimetris (tidak simetris) menggunakan
beberapa key untuk pengenkripsian yaitu public key untuk enkripsi data
dan private key untuk dekripsi data. Public key disebarkan ke seluruh
dunia sementara private key tetap disimpan. Siapapun yang memiliki
public key tersebut dapat mengenkripsi informasi yang hanya dapat dibaca
oleh seseorang yang memiliki private key walaupun anda belum pernah
mengenal bahkan tidak tahu sama sekali siapa yang memiliki public key
tersebut. Contoh : Elgamal , RSA , DSA. Keuntungan : memberikan jaminan
keamanan kepada siapa saja yang melakukan pertukaran informasi meskipun
diantara mereka tidak ada persetujuan mengenai keamanan data terlebih
dahulu maupun saling tidak mengenal satu sama lain.
2.7 E – Learning
Sekilas
perlu kita pahami ulang apa E-Learning itu sebenarnya. E-Learning
adalah pembelajaran jarak jauh (distance Learning) yang memanfaatkan
teknologi komputer, jaringan komputer dan/atau Internet. E-Learning
memungkinkan pembelajar untuk belajar melalui komputer di tempat mereka
masing-masing tanpa harus secara fisik pergi mengikuti
pelajaran/perkuliahan di kelas. E-Learning sering pula dipahami sebagai
suatu bentuk pembelajaran berbasis web yang bisa diakses dari intranet
di jaringan lokal atau internet. Sebenarnya materi e-Learning tidak
harus didistribusikan secara on-line baik melalui jaringan lokal maupun
internet, distribusi secara off-line menggunakan media CD/DVD pun
termasuk pola e-Learning. Dalam hal ini aplikasi dan materi belajar
dikembangkan sesuai kebutuhan dan didistribusikan melalui media CD/DVD,
selanjutnya pembelajar dapat memanfatkan CD/DVD tersebut dan belajar di
tempat di mana dia berada.
Ada beberapa pengertian berkaitan dengan E-Learning sebagai berikut :
• Pembelajaran jarak jauh.
E-Learning
memungkinkan pembelajar untuk menimba ilmu tanpa harus secara fisik
menghadiri kelas. Pembelajar bisa berada di Semarang, sementara
“instruktur” dan pelajaran yang diikuti berada di tempat lain, di kota
lain bahkan di negara lain. Interaksi bisa dijalankan secara on-line dan
real-time ataupun secara off-line atau archieved.
Pembelajar
belajar dari komputer di kantor ataupun di rumah dengan memanfaatkan
koneksi jaringan lokal ataupun jaringan Internet ataupun menggunakan
media CD/DVD yang telah disiapkan. Materi belajar dikelola oleh sebuah
pusat penyedia materi di kampus/universitas, atau perusahaan penyedia
content tertentu. Pembelajar bisa mengatur sendiri waktu belajar, dan
tempat dari mana ia mengakses pelajaran.
• Pembelajaran dengan perangkat komputer
E-Learning
disampaikan dengan memanfaatkan perangkat komputer. Pada umumnya
perangkat dilengkapi perangkat multimedia, dengan cd drive dan koneksi
Internet ataupun Intranet lokal. Dengan memiliki komputer yang
terkoneksi dengan intranet ataupun Internet, pembelajar dapat
berpartisipasi dalam e-Learning. Jumlah pembelajar yang bisa ikut
berpartisipasi tidak dibatasi dengan kapasitas kelas. Materi pelajaran
dapat diketengahkan dengan kualitas yang lebih standar dibandingkan
kelas konvensional yang tergantung pada kondisi dari pengajar.
• Pembelajaran formal vs. informal
E-Learning
bisa mencakup pembelajaran secara formal maupun informal. E-Learning
secara formal, misalnya adalah pembelajaran dengan kurikulum, silabus,
mata pelajaran dan tes yang telah diatur dan disusun berdasarkan jadwal
yang telah disepakati pihak-pihak terkait (pengelola e-Learning dan
pembelajar sendiri). Pembelajaran seperti ini biasanya tingkat
interaksinya tinggi dan diwajibkan oleh perusahaan pada karyawannya,
atau pembelajaran jarak jauh yang dikelola oleh universitas dan
perusahaan-perusahaan (biasanya perusahan konsultan) yang memang
bergerak di bidang penyediaan jasa e-Learning untuk umum. E-Learning
bisa juga dilakukan secara informal dengan interaksi yang lebih
sederhana, misalnya melalui sarana mailing list, e-newsletter atau
website pribadi, organisasi dan perusahaan yang ingin mensosialisasikan
jasa, program, pengetahuan atau keterampilan tertentu pada masyarakat
luas (biasanya tanpa memungut biaya).
• Pembelajaran yang ditunjang oleh para ahli di bidang masing-masing.
Walaupun
sepertinya e-Learning diberikan hanya melalui perangkat komputer,
e-Learning ternyata disiapkan, ditunjang, dikelola oleh tim yang terdiri
dari para ahli di bidang masing-masing, yaitu:
1. Subject Matter Expert (SME) atau nara sumber dari pelatihan yang disampaikan
2.
Instructional Designer (ID), bertugas untuk secara sistematis mendesain
materi dari SME menjadi materi e-Learning dengan memasukkan unsur
metode pengajaran agar materi menjadi lebih interaktif, lebih mudah dan
lebih menarik untuk dipelajari
3.
Graphic Designer (GD), mengubah materi text menjadi bentuk grafis
dengan gambar, warna, dan layout yang enak dipandang, efektif dan
menarik untuk dipelajari
4.
Ahli bidang Learning Management System (LMS). Mengelola sistem di
website yang mengatur lalu lintas interaksi antara instruktur dengan
siswa, antarsiswa dengan siswa lainnya.
Di
sini, pembelajar bisa melihat modul-modul yang ditawarkan, bisa
mengambil tugas-tugas dan test-test yang harus dikerjakan, serta melihat
jadwal diskusi secara maya dengan instruktur, nara sumber lain, dan
pembelajar lain. Melalui LMS ini, siswa juga bisa melihat nilai tugas
dan test serta peringkatnya berdasarkan nilai (tugas ataupun test) yang
diperoleh.
E-Learning
tidak diberikan semata-mata oleh mesin, tetapi seperti juga
pembelajaran secara konvensional di kelas, e-Learning ditunjang oleh
para ahli di berbagai bidang terkait. Keuntungan menggunakan e-learning
diantaranya:
menghemat waktu proses belajar mengajar
mengurangi biaya perjalanan
menghemat biaya pendidikan secara keseluruhan (infrastruktur, peralatan, buku)
menjangkau wilayah geografis yang lebih luas dan melatih pelajar lebih mandiri dalam mendapatkan ilmu pengetahuan.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar